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games categoria : games | 27.07.2009 / 21h59 | comentários : 30 | média geral: Bom / 9 votos


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John Romero - id Software e Gazillion Entertainment

autor: mauro

Quem é gamer das antigas já ouviu falar de John Romero. Se não ouviu, com certeza já jogou algum dos jogos que esse norte-americano de 41 anos criou. Sua fama na área veio com o papel fundamental que teve no surgimento do gênero de tiro em primeira pessoa (FPS). Só para citar alguns games em que essa fera esteve por trás, podemos lembrar de Doom, Quake, Heretic, Daikatana e o primeiro de todos: Wolfenstein 3D. John liderou esses projetos à frente da equipe da id Software, companhia que, juntamente com a 3D Realms, produziu alguns clássicos dos games na década de 90.

“Comecei a desenvolver games quando eu tinha 11 anos, em 1979. Quase todo dia da minha vida é consumido pela paixão por programar, projetar e jogar games”, diz Romero nesta página de seu site oficial. E vendo o currículo do cara, esse amor pelos games fica óbvio. Após participar do boom inicial dos FPS na década de 90, John simplesmente migrou para o desenvolvimento de games para celulares, e atualmente trabalha em uma nova companhia voltada para MMOs, a Gazillion.

Em seu novo trabalho, John está envolvido com MMOs licenciados por grandes empresas do entretenimento, como a Marvel Comics e a Lego. No entanto, infelizmente por questões contratuais, ele não pôde responder a uma série de perguntas que fizemos sobre seus novos projetos, o que pode ter deixado a entrevista com a sensação de ser um pouco curta. Por outro lado, ele falou bastante sobre seu passado e seu envolvimento com a indústria de games como um todo. Confiram a seguir.

John e seus colegas no desenvolvimento de DoomShawn Green e John curtindo um Heavy Metal na id SoftwareAlguns modelos utilizados no design de DoomAlguns modelos utilizados no design de Doom

Alguns modelos utilizados no design de DoomAlguns modelos utilizados no design de DoomOs personagens eram feitos em massa de modelarVersões asiáticas de Doom

Antes de tudo, vamos matar a curiosidade dos gamers: Como é a vida de um “superstar” do desenvolvimento de games? É tão legal quanto a vida de uma celebridade de Hollywood?

É bem inacreditável. Quero dizer... em todo lugar que eu vou que tenha algo a ver com games, eu sou notado. É muito louco. As pessoas vêm falar comigo e me perguntam sobre meus games e isso é ótimo. Porém, não há muitas groupies.

Do que você mais gosta ao projetar um game?

Eu adoro a energia que existe em torno de criar alguma coisa e de uma equipe motivada e feliz com o que cria. Eu também gosto de desafios, e criar um MMO é definitivamente um grande desafio. Mais pessoalmente ainda, eu absolutamente amo trabalhar com códigos. 

Você é muito conhecido entre a comunidade gamer como um dos precursores nos Estados Unidos, especialmente no que diz respeito aos first-person shooters (FPS). Como foi que você decidiu trabalhar com games por volta do final dos anos 70? 

Eu era viciado em arcades nas décadas de 70 e 80 e queria aprender a fazer meus próprios jogos. Depois de muitos, muitos jogos eu estive pronto para fazer Wolfenstein 3D. Treze anos depois que comecei, para ser exato.

Na década de 90 você foi co-fundador da id Software, produzindo sucessos como Wolfenstein 3D, Heretic, Doom e Quake. Como você descreveria aquela época em que surgiram os primeiros first-person shooters? 

Na id Software daquela época, nós queríamos mudar de nossas raízes 2D para o 3D de forma rápida. Nossa primeira tentativa foi o game Hovertank One, em maio de 1991. Um jogo muito simples, mas que já tinha alguns princípios básicos. Em seguida, lançamos o Catacomb 3D em novembro com as primeiras paredes texturizadas. Em janeiro de 1992, começamos a trabalhar em Wolfenstein 3D e nos focamos em armas, velocidade e envolvimento com um pouco de história. Aquela época era muito divertida, pois nós fazíamos games a uma velocidade incrível porque sabíamos exatamente o que nós estávamos fazendo e gastávamos cada minuto de nosso tempo criando alguma coisa. Logo que terminávamos um game, começávamos outro. Era tipo: “Vai, vai, vai!”. Em 1991 a id Software produziu 11 games. O gênero FPS foi criado em um caldeirão fervendo de criatividade a uma velocidade insana durante Wolf 3D. O jogo inteiro foi feito em seis meses.

O começo da id Software, em 1990Sede da Ion Storm, em 1998Essa foi a casa de John Romero até 1999

Descontraindo um pouco dentro do seu JipeJohn e sua esposa RhalukaRhaluka de novo...

O que você pode dizer sobre a antiga parceria entre a id Software e a 3D Realms? Qual foi a importância de Scott Miller (fundador da 3D Realms, sob o nome Apogee na época) nessa história?

Scott Miller foi o cara que me convidou para fazer para ele uma trilogia de games shareware. A formação inicial da id surgiu logo depois que Scott fez esse pedido, mas era óbvio que esse seria o primeiro projeto em que trabalharíamos como a equipe id. O relacionamento era simples: nós desenvolvíamos, Apogee publicava. A genialidade de Scott Miller estava na idéia da trilogia e ele sabia como vender games. Lá atrás, as redes BBS eram os grandes distribuidores online e a Software Creations era a maior BBS de games. Nós colocamos nossos games na Softwares Creations e o relacionamento funcionou muito bem.

[Mais detalhes sobre a parceria entre id Software e 3D Realms você pode ler neste artigo.]

Então você trabalhou no game Daikatana, pela companhia Ion Storm. Este game recebeu severas críticas quando foi lançado, apesar de ter vendido bem. Você considera os atrasos no lançamento como sendo o motivo por trás das críticas? Como você se sente sobre este game no geral?

Para descrever todos os problemas no desenvolvimento de Daikatana teria que escrever um livro. Muitas coisas deram errado e o projeto acabou resultando em menos do que se esperava. Mas ao menos o game foi lançado em três anos.

No primeiro ano do novo milênio você começou a desenvolver games para celulares, na Monkeystone Games. Por que você optou por essa mudança em sua carreira? Como foi para você trabalhar neste novo mercado?

Eu estou sempre procurando por novas e estimulantes oportunidades, e os dispositivos portáteis estavam começando a se tornar uma plataforma de jogos por volta do ano 2000. Na Ion Storm eu não tinha feito nada com códigos e eu queria voltar a trabalhar com isso em tempo integral novamente. Os projetos em portáteis são pequenos e rápidos, e essa seria a plataforma pergeita para que eu voltasse a trabalhar com códigos. A indústria móvel ainda estava começando e o hardware estava ficando melhor a cada mês. Era o momento perfeito para entrar nisso. A JAMDAT entrou no mercado antes de mim e foi vendida para a EA por US$ 680 milhões em 2005. Trabalhar na Monkeystone foi a maior diversão que eu já tive em toda minha carreira.

Como você enxerga os first-person shooters hoje em dia? Há alguns jogos novos que chamam sua atenção? O que você gosta de jogar? 

Os games FPS continuam a receber melhorias. Half-Life 2 foi realmente o último FPS que trouxe forte inovação e eu tenho esperado por outro título que provoque o mesmo impacto. Left 4 Dead é um game impressionante, mas não no nível de Half-Life 2. No entanto, eu tenho que dizer que Left 4 Dead foi o último FPS que me fez ficar sentado e prestar atenção no jogo. Eu ainda estou esperando por outro game impactante como Half-Life 2. Se há alguém que pode fazer isso, esse alguém é a Valve.

Agradecemos ao John Romero pela entrevista! 




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