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multiplataforma categoria : multiplataforma | 01.12.2009 / 11h00

Na trilha dos jogos musicais

autor: risastoider

Empunhar uma guitarra e sair dedilhando riffs poderosos é o sonho de muita gente que curte rock 'n roll. Outros, preferem sacudir o corpo e inventar coreografias ao som de batidas rápidas e eletrônicas. Mais além, ainda há os que querem produzir ou remixar os mais variados tipos de música ou, ainda, soltar a voz e mostrar toda a sua afinação (ou não).

Tudo isso fica mais fácil quando, para experimentar por alguns instantes a sensação de ser um DJ, um rockstar ou um exímio dançarino, basta plugar um joystick na tomada. Ou somente uma palheta. Fato é: os jogos musicais estão em evidência nos últimos anos, mas as suas origens são bem mais remotas.

Neste artigo, mostrarei para vocês um pouco mais desse universo. Garanto uma coisa: são muitos jogos do gênero, mais do que podemos imaginar. Logo, colocarei aqui apenas os mais conhecidos, importantes ou, por que não dizer, exóticos?

A origem de tudo

A academia sobre um tapete

As origem do gênero "plugue um controle maluco e saia interagindo com ele" remontam ao Nintendo Entertainment System (NES), o famoso "Nintendinho". Não bastasse a Power Glove, os donos do console podiam optar por este acessório:

Para quem imaginava que a origem dos tapetes se deu com Dance Dance Revolution, já na era 32 bits, aí está. Esta belezinha se chama Power Pad e teve cerca de 11 jogos compatíveis, como esse de maratona, no vídeo do comercial abaixo:

Mas como o assunto são games musicais, cabe falar do Dance Aerobics, avô de títulos como Dance Dance Revolution, Pump it Up e Wii Fit, lançado em 1987 no Japão e dois anos depois nos EUA. Consistia em uma instrutora de ginástica realizando movimentos na tela e o jogador, em pé sobre o Power Pad, deveria repeti-los ao longo de 12 níveis que totalizavam 64 rotinas de exercícios.

Os exercícios começam com determinada pontuação, dependendo do nível de dificuldade escolhido. A cada erro, esse número cai e, caso chegue a zero, é hora de tentar novamente. Claro, a tendência é aumentar o desafio na medida em que o gamer avança, chegando a um ponto em que é preciso usar não só os pés, como também as mãos.

Para tocar, basta uma palheta

Guitar Hero: Aerosmith não é o primeiro game musical da banda. Em 1995, a IBM lança o Quest For Fame para PC e Mac. O objetivo é tornar-se um guitarrista de sucesso: o aspirante a rockstar começa a sua saga como membro de uma banda de garagem e segue seu caminho, tocando músicas do Aerosmith, até o estrelato. E como tocar essas músicas? Que tal com isto:

Sim, somente isso. Um joystick em forma de palheta. O nome do acessório é V-Pick e ele vinha incluso na embalagem do jogo. Era só palhetar em qualquer coisa, seja na roupa ou em... uma raquete de tênis:

Em 1997, o game ganhou sua versão para o Playstation. Dois anos depois, foi comprado pela Namco, que criou a versão arcade do jogo em 2001. Porém, pelo visto, a máquina só deu as caras no Japão.

Os primeiros arcades

Foi no Japão que começaram a surgir as máquinas com instrumentos musicais. Em 1997, a Konami lança o Beatmania, no qual o jogador encara o papel de um DJ que precisa manipular os controles de acordo com as instruções na tela para agradar a audiência. O joystick é uma pickup de DJ, que pode ter cinco ou sete botões, dependendo da versão, e um disco para scratch. Cada tecla tem uma barra correspondente na tela, assim como o disco. O jogador precisa pressionar as teclas ou girar o disco no momento em que os ícones coincidem com uma linha horizontal na parte inferior da tela.

A série ganhou cerca de 30 sequências não só para os arcades, mas também para Playstation, WonderSwan, Game Boy Color e Playstation 2. Quem quisesse encarar o desafio de tentar ser um DJ em casa, podia fazê-lo usando o joystick convencional ou o controle em forma de pickup opcional para o console da Sony. No entanto, essas versões caseiras foram lançadas apenas no Japão.


O precursor dos simuladores de guitarra, o Guitar Freaks, surgiu em 1998, também pelas mãos da Konami.

O controle, logicamente é uma guitarra, com botões coloridos no braço e uma alavanca na frente, para simular as cordas. No game, o jogador precisa apertar o botão correspondente às barras coloridas que surgem na tela, ao mesmo tempo em que move a alavanca quando as barras atingem uma linha amarela. Quando surge um ícone de guitarra na coluna "Wailing Bonus", o gamer pode sacudir a guitarra para cima enquanto toca as notas, para receber bônus. Familiar?

O game atualmente está em sua 17ª versão. A mais recente, saiu em abril deste ano. O curioso é que saíram versões para os consoles Playstation e Playstation 2 que também fazem uso de um "joystick-guitarra". Mas a franquia nunca foi muito divulgada fora do Japão. Isso porque o jogo é considerado bem mais técnico e difícil e o repertório é formado predominantemente por músicas orientais. Assim, não seria fácil fazer o game cair no gosto do ocidente.

Seguindo a mesma linha, a Konami lança, em 1999, o Drum Mania. A proposta e a jogabilidade são semelhantes, mas, desta vez, o instrumento em questão é a bateria.

Um aspecto interessante é que ambos os games podem ser linkados, de forma que três jogadores toquem uma mesma música simultaneamente - dois na guitarra e um na bateria.

Nem todos os arcades musicais japoneses ficaram restritos à terra do sol nascente. Dance Dance Revolution, lançado em 1998, acabou tornando-se um sucesso no mundo todo. Diferente dos arcades anteriores, a proposta deste mais se assemelha ao do Dance Aerobics: o jogador fica sobre uma plataforma com quatro setas direcionais. Na tela, um conjunto de setas desliza de baixo pra cima, passando por um conjunto de quatro setas transparentes na parte superior. No momento em que algumas das setas deslizantes passa por uma transparente correspondente, o jogador deve pisar na seta da base, no ritmo certo. No topo, há uma "barra de vida", que diminui na medida em que o dançarino se atrapalha.

O game, porém, é muito mais dinâmico que seu parente distante do NES: os diferentes gêneros musicais e níveis de dificuldade dão até ao mais perna de pau a chance de realizar diferentes coreografias e queimar um bocado de calorias. Além disso, o repertório musical é muito variado e inclui canções para todos os gostos, desde as orientais, até disco music, pop rock e “bate estaca”.


Atualmente, o jogo já conta com mais de 90 versões oficiais, inclusive para consoles caseiros, como Playstation, Playstation 2 e Wii. Nesses casos, o jogador pode optar entre jogar com o joystick normal, ou com o tapete que simula a base do arcade. Até o Game Boy Color teve suas versões do game, cinco no total, lançadas no Japão. Para facilitar a jogabilidade, o game continha um acessório para encaixar no potátil e simular a plataforma de dança. Até mesmo as turmas de Super Mario e a de Mickey Mouse já entraram na onda.

A popularização foi tanta, que várias séries parecidas surgiram em seu encalço, como a coreana Pump It Up, lançada em 1999 pela Andamiro e também presente em alguns arcades aqui pelo Brasil. A visível diferença em relação ao DDR é que as setas da plataforma são diagonais, ao invés de retas.

Os americanos também criaram seu "clone": o In The Groove, da Roxor Games, que também saiu para Playstation 2. Em 2006, no entanto, a Konami adquiriu a propriedade intelectual da série.

Fãs também criaram suas próprias versões, opensource. A mais popular delas é o Stepmania, no qual o In The Groove foi baseado. Nele, os jogadores podem programar suas próprias sequências de setas nas músicas que quiserem e distribuir pela Internet.

A fórmula clássica: apertar botões

Nem só de controles diferentes e movimentos frenéticos do corpo se faz um bom game musical. Na década de 90, alguns bons títulos surgiram e, embora sem o uso de nenhum acessório adicional, conseguiam proporcionar uma jogabilidade divertida aliada a músicas empolgantes, personagens carismáticos e gráficos inovadores.

Lançado pela Sony em 1996 no Japão e em 1997 nos EUA, Parappa the Rapper chamou a atenção pelos gráficos peculiares e ajudou a popularizar os games musicais rítmicos fora da Ásia, com diálogos e músicas dublados em inglês em todas as versões, o que foi determinante para agradar também ao público ocidental. No game, o jogador entra na pele de Parappa, um cachorro rapper. Os gráficos são todos com personagens e cenários que parecem feitos em papel, o que foi uma grande novidade na época.


O sistema de jogo é diferente dos que já foram apresentados neste artigo até agora. Ao invés de acompanhar botões na medida em que surgem na tela, aqui, o jogador deve memorizar uma sequência e reproduzi-la no ritmo posteriormente. Pressionando os botões corretos no tempo certo, faz com que o jogo reproduza fielmente as palavras ditas pelo rapper. Caso o gamer se atrapalhe, o que ele ouve são ruídos ininteligíveis.

No final, o jogador recebe pontos pela destreza e pelo estilo. Se ele só reproduzir a sequência mostrada, é classificado como "U rappin' GOOD". Para incrementar a classificação, é preciso arriscar-se no freestyle, o que significa desviar da sequência apresentada, mas sempre mantendo o ritmo. Com sucesso, ele obtém um "U rappin' COOL". Mas é preciso tomar cuidado para não tentar ousar demais e acabar errando muito, colocando tudo a perder.

O game ganhou um spin-off em 1999, chamado UmJammer Lammy, que trazia novos personagens, modo multiplayer e um novo foco: ao invés de rap, o jogador tocava guitarra, embora a jogabilidade fosse semelhante. Em 2007, Parappa The Rapper chegou ao Playstation Portable (PSP). Antes, em 2001, o Playstation 2 ganhou uma sequência direta: Parappa the Rapper 2.

Até aí, os games consistiam em fazer o jogador mostrar o seu talento e pontuar de acordo com suas habilidades. Em 1998, Bust-A-Move (ou Bust-A-Groove, como ficou conhecido nos EUA), da Enix, trouxe ao Playstation uma proposta diferente: um mix de dança com combate. Não, não era o caso de dar pancadas rebolando. Mas sim de colocar dois dançarinos em um palco, um contra o outro, sendo que trapaças com jeitão de poderes sobrenaturais são perfeitamente aceitáveis para atrapalhar o adversário.

Seguindo uma sequência típica dos jogos de luta, no modo single-player o jogador escolhe um personagem e segue derrotando um a um dos que restaram, controlados pelo computador, sendo que cada um tem cenário e música próprios. Aliás, a trilha sonora é o ponto forte do jogo: músicas longas, com estilos bem variados e cada uma produz uma identificação com o seu personagem. Por exemplo, Hiro-kun é o típico dançarino  estereotipado das discotecas dos anos 70, algo que lembra John Travolta em "Nos embalos de sábado à noite". O seu cenário, como não podia deixar de ser, é uma pista de dança típica da época e a música tem todo o jeitão daquele tempo.

Depois de passar por todos os dançarinos, o jogador chega ao último desafio: Robo-Z, um robô gigante, o "chefão" do game.

Os passos da coreografia são feitos pressionando os botões no ritmo certo. Há uma barra com setas direcionais e um botão (X ou O) no final. As setas podem ser pressionadas de qualquer maneira, mas o último botão deve ser apertado a cada quarta batida, para que apareça outra sequência, ainda maior. Acertando várias seguidamente, o dançarino cria combos, que dão mais pontos e ofuscam os passos do concorrente. Já os erros, fazem com que a sequência retorne ao início e o personagem na tela fique todo atrapalhado, podendo realizar, até mesmo, um hilário combo de erros.

Há ainda a oportunidade de mostrar o gingado em danças solo, que ocorrem em determinados momentos da música. Dependendo da sequência escolhida, o jogador pode pontuar mais ou menos. No final da disputa, quem dançar melhor, ganha. Nos momentos de sufoco, vale uma sacanagem: o gamer tem duas chances de jogar um poder especial no adversário para atrapalhá-lo, embora ele possa escapar pressionando o botão de defesa no ritmo correto.


Uma versão arcade também foi lançada no Japão, mas com os mesmos controles e jogabilidade do console de mesa. Em 2000, o game ganhou uma sequência, também para Playstation. Pouca coisa mudou: novos personagens entraram e agora, ao invés de as setas serem mostradas em duas barras, elas aparecem em somente uma. No mesmo ano, foi lançada outra sequência, desta vez para Playstation 2: Dance Summit 2001, somente no Japão.

No final da década, o Dreamcast começou a receber os seus jogos musicais, com o lançamento pela Sega do Space Channel 5, que estreou no console em 1999 e ganhou uma versão para Playstation 2 em 2002 no Japão e 2003 nos EUA. A proposta é bem maluca: uma raça alienígena começa a forçar as pessoas a dançar. O jogador encarna, então, a repórter Ulala, que deve dançar e derrotar os ETs, com transmissão pela TV. Tudo isso atento à audiência do programa.

A mecânica de jogo lembra a de Parappa the Rapper, com foco na memorização. Ulala encontra os alienígenas, que, enquanto dominam os humanos, apresentam uma série de movimentos. O jogador deve lembrar deles e reproduzi-los, para afugentar os extraterrestres e resgatar as pessoas, que passam a acompanhá-la, dançando em sincronia. Quanto mais sucesso nos resgates, melhor a audiência do programa e mais humanos dançantes seguem Ulala. Do contrário, os erros excessivos resultam em uma repórter caminhando cabisbaixa ao som de uma música desafinada.

A trilha sonora não é tão marcante como a de outros jogos do gênero. Músicas instrumentais, no geral, e pouca variação de estilo podem deixar a experiência meio repetitiva com o tempo. Mas vale pela cara bizarra do game, que pode render alguns momentos engraçados.

Os controles-instrumento invadem o ocidente

Depois da aterrissagem de Ulala e seus alienígenas dançantes, o 128 bits da Sega ganhou mais um game musical exótico: Samba de Amigo, lançado pela Sega em 1999 nos Arcades e em 2000 no Dreamcast. A proposta é colocar o jogador para tocar uma seleção de músicas latinas com... 

maracas!

Enquanto a música toca, o jogador precisa balançar as maracas de acordo com o que os gráficos indicam na tela. São seis marcas: duas mais em cima, duas no meio e mais outras duas embaixo. Pontos azuis aparecem e se movem em direção a elas e o que o jogador tem que fazer é sacudir o instrumento na posição certa e no tempo certo. Caso o gamer seja um rei das maracas, o cenário do jogo atrai cada vez mais pessoas, formando uma audiência lotada e bem animada. Do contrário, uma performance ruim afasta a todos, deixando somente o nosso Amigo no palco, cabisbaixo.
Sim, Amigo é esse cara aqui:


Os controles funcionam da seguinte forma: cada maraca tem uma corda que se liga a uma barra que fica na frente dos pés do jogador. Em cada ponta dessa barra há um sensor e cada maraca possui um transmissor ultrassônico nas cordas, o que permite ao sistema identificar a posição dos instrumentos.

Em 2008, o game ganhou uma nova versão para o Wii, na qual o jogador poderia encaixar o wiimote e o nunchuk em novas maracas.

Pensou que a Konami tinha deixado o ramo dos games musicais de lado? Que nada... em 2003, foi a vez de quem queria mesmo era soltar a voz: Karaoke Revolution, desenvolvido pela Harmonix e lançado pela Konami, chegou ao Playstation 2 permitindo aos jogadores usar um microfone e cantar mais de 30 sucessos, desta vez bem conhecidos pelo público do ocidente, como Billie Jean (Michael Jackson), Complicated (Avril Lavigne), Girls Just Want to Have Fun (Cyndi Lauper) e How You Remind Me (Nickelback).

A jogabilidade é mais ou menos como um videokê: as palavras que devem ser cantadas surgem na parte inferior da tela, junto a um indicador do tom que o jogador deve usar para cantar cada parte. Ao lado, há um medidor de público. Se o jogador cantar bem, a plateia ficará animada. Caso contrário, ninguém vai aguentar tamanho desafino e o aspirante a cantor será vaiado e a música, interrompida.


Assim como seu "colega" Dance Dance Revolution, Karaoke Revolution ganhou uma série de versões, para Playstation 2, Gamecube, XBox, Playstation 3, XBox 360 e Wii, incluindo edições com sucessos da música pop japonesa, o chamado J-Pop.

Seguindo a mesma linha, a Sony lança, em 2004, a franquia Singstar, compatível, além dos microfones, com a câmera EyeToy, permitindo que os jogadores pudessem visualizar a si mesmos no meio da cantoria.

Geralmente, os games vêm com 30 músicas e edições especiais, com gêneros específicos, também foram lançadas. Entre elas, SingStar Rocks!, Singstar  R&B e Singstar Pop.

Se Amigo mostrou ao mundo o talento musical dos macacos, Donkey Kong resolveu também não ficar de fora. Em 2004, a Namco desenvolve Donkey Konga, lançado pela Nintendo no Gamecube, que também traz um controle especial: dois bongos.


A jogabilidade é a tradicional: tocar o instrumento no ritmo de acordo com as instruções na tela. Em cada música, surge uma linha horizontal, que mostra todas as ações que o gamer deve executar. O tambor amarelo corresponde ao lado esquerdo, o vermelho ao direito e o rosa indica que o jogador deve bater nos dois bongos ao mesmo tempo. Além disso, ainda há o azul, que indica as palmas.

Dependendo da precisão, o jogador pode receber quatro tipos de classificação em cada nota: "Ótimo", "OK", "Ruim" e "Falta". Cada nota positiva aumenta a barra de sucesso, necessária para passar de fase e receber alguma premiação, e fornece também moedas, que podem ser trocadas por músicas mais difíceis.

E, mais uma vez, a seleção musical vai além de canções japonesas. Além de trazer músicas-tema de jogos como The Legend of Zelda e Super Mario Bros., o game ainda conta com sucessos de bandas como The B-52's, Earth, Wind & Fire e Queen.

Donkey Konga ainda ganhou duas sequências: Donkey Konga 2 e Donkey Konga 3, esta última lançada apenas no Japão.

Se esses games trouxeram uma seleção musical variada, com músicas de ícones da cultura pop, e trouxeram ao ocidente os intuitivos controles com formato de instrumentos, foi em 2005 que o grande boom dos games musicais ocorreu, com o lançamento da franquia que viria redefinir e popularizar de uma vez por todas o gênero: Guitar Hero, lançado pela RedOctane e desenvolvido pela Harmonix Music Systems.

E não foi muito difícil fazer isso. Basicamente, era juntar a experiência de ser um rockstar de verdade com uma vasta coleção de canções clássicas do mundo do rock'n roll. Assim, a Harmonix apresentou um sistema de jogo em que, empunhando uma guitarra semelhante a uma Gibson SG plugada ao conector do joystick do Playstation 2, o gamer poderia tocar suas músicas favoritas de forma realista e divertida.

Basicamente, a franquia reinventou o Guitar Freaks e vestiu-o de forma ocidental, incluindo músicas de Bad Religion, Deep Purple, David Bowie, Ozzy Osbourne e de tantos outros astros do rock. Assim como no seu antecessor oriental, o jogador deve apertar o botão correto no braço da sua guitarra e "palhetar" em uma alavanca ao mesmo tempo. Graficamente, porém, os dois games são bem diferentes.

Enquanto Guitar Freaks tinha uma interface mais simples, do tipo "plugue o controle e toque", Guitar Hero trouxe um refinamento que inclui seleção de personagens, uma banda caracterizada tocando para uma plateia que reage de acordo com o desempenho do jogador e cenários que vão evoluindo ao longo das setlists, partindo de um porão até chegar a uma grande casa de shows.

Grande variedade de músicas, forte apelo à cultura rock 'n roll, personagens bem detalhados e desafio crescente são pontos fortes do jogo. Tudo isso fez com que o game fosse um grande sucesso e ganhasse diversas continuações, incluindo edições temáticas: Rock the 80's, Metallica, Aerosmith e Van Halen, além da expansão Band Hero. A franquia tem versões do game para Playstation 3, XBox 360, Wii, PC, DS, celulares e arcade.

A era das bandas

Em 2006, a Activision comprou a RedOctane e a MTV adquiriu a Harmonix. Assim, a Neversoft passou a ser responsável pelo desenvolvimento dos games da franquia e Activision tornou-se a nova publisher. Ambas trouxeram a versão que deu um novo fôlego à série: Guitar Hero III: Legends of Rock, que adicionou suporte também à bateria e ao microfone, assim como Rock Band, do qual falarei agora.

Se tocar uma variedade enorme de músicas só com uma guitarra já era uma experiência divertida, em 2007 a Harmonix, que já não era mais a cabeça por trás de Guitar Hero, resolveu levar a ideia muito mais adiante. A empresa desenvolveu Rock Band, lançado para Playstation 2, Playstation 3, Xbox 360, PSP, DS e Wii. O game foi o primeiro a permitir múltiplos instrumentos, ideia que foi reaproveitada pelos jogos posteriores da série Guitar Hero.

A jogabilidade segue a mesma linha de Guitar Hero: tocar os instrumentos no ritmo certo. A novidade fica por conta de sessões com até quatro pessoas ao mesmo tempo, dividindo a execução da música: uma no microfone e as outras três no baixo, guitarra e bateria. Foi o que fez a Konami ao permitir a união entre os arcades de Guitar Freaks e Drum Mania, lembra?

A série também ganhou diversas versões, incluindo uma edição especial dos Beatles, lançada neste ano para Playstation 3, XBox 360 e Wii.

Agora, para quem prefere uma sessão descontraída que pode descambar para a bagunça completa, a Nintendo trouxe ao Wii, em 2008, o Wii Music. 

Munidos somente do nunchuk e do wiimote, vários jogadores podem escolher uma variedade enorme de instrumentos para tocar livremente qualquer música do acervo do jogo. O grande diferencial desse game é não ter pontuação e nem indicação de ritmo para tocar as músicas. Isso significa que todo o processo é feito no improviso e depende unicamente do talento e do ritmo de cada um, o que pode tornar certas músicas uma verdadeira obra-prima, ou... um desastre.

É uma pena que a seleção musical não seja das melhores. O destaque fica por conta de temas de jogos como F-Zero e Zelda. Mas há uma penca de músicas tradicionalistas e até bobas, como o famigerado Parabéns A Você.

A última novidade

Em setembro deste ano, o NPD Group, empresa de estudos do mercado que pesquisa a venda de jogos nos Estados Unidos, revelou que as vendas dos games musicais haviam caído 46% em relação ao ano passado. Porém, o gênero ainda era o terceiro colocado entre os estilos mais vendidos do mundo, perdendo apenas para “ação em geral” e “esportivos/outros”.

Um mês depois, a Activision trouxe a novidade que representava uma esperança de retomada no sucesso desse tipo de game: o DJ Hero, com uma tracklist de quase 100 músicas, com estilos que variam entre pop, grunge, soul, R&B, techno, hip-hop e house. O jogo ganhou versões para Playstation 2, Playstation 3, XBox 360 e Wii.

O esquema não é muito diferente do de outros games musicais da Activision. O controle é uma pickup de DJ, similar à do antigo Beatmania, com três botões sobre o disco, que pode ser girado sem limite de graus de rotação. A outra parte traz o 'cross-fader', que permite mixar duas músicas, e um seletor de efeitos que pode ser usado livremente. Há ainda um botão que ativa o modo Euphoria, equivalente ao Star Power, de Guitar Hero - um recurso especial para dar uma incrementada na apresentação, animando ainda mais a plateia, ótimo em momentos nos quais a performance está prestes a desandar completamente.

Além de apertar os botões coloridos na hora certa e fazer o movimento de 'scratch' - o ato de girar o disco, quando preciso, há modos mais avançados nos quais o jogador deve controlar a mixagem das duas faixas que tocam ao mesmo tempo.

E como convergência é a palavra da moda, é possível também realizar partidas multiplayer com vários instrumentos: um jogador fica responsável pelo som das guitarras enquanto outro encarna o DJ e insere o som em faixa diferente. Por fim, um terceiro gamer pode entrar na jogatina cantando com o microfone.

Por mais que as vendas tenham diminuído um pouco, os fãs do gênero não devem ter muito a temer. Como pudemos ver neste artigo, a história dos games musicais é antiga e o gênero vem se reinventando ao longo dos anos. Dificilmente ele deixará de existir. Resta saber quais serão as próximas sacadas das empresas para trazer cada vez mais novidades que inovem um estilo que já pode começar a dar sinais de desgaste.