
Poucas séries conseguiram unir parkour e a sobrevivência zumbi de forma tão natural e eletrizante quanto Dying Light. Desde o lançamento em 2015, a franquia buscava um capítulo capaz de expandir sua identidade sem, no entanto, sacrificar aquilo que a tornou especial.
É com grande alívio e satisfação que afirmo: Dying Light: The Beast assume essa responsabilidade. O que era para ser uma DLC de Dying Light 2: Stay Human foi transformado em um game solo, e essa me pareceu a melhor decisão possível, trazendo um título que honra o legado e se justifica como uma nova entrada na saga.
Prepare-se para liberar a fera que vive dentro de Kyle Crane e se divertir em um game brutal, eletrizante e capaz de proporcionar muitas horas de diversão.
O retorno de Kyle Crane
Em Dying Light: The Beast, voltamos ao controle de Kyle Crane, o protagonista que os fãs tanto pediram. Esta nova história se passa 13 anos após os acontecimentos do primeiro jogo e de seu DLC The Following.
Após os eventos que o confrontaram com uma escolha terrível, Crane foi parar nas mãos de um vilão conhecido apenas como Barão, um cientista que o manteve preso e o usou como cobaia por mais de uma década.
O peso de ter sido torturado por tanto tempo impacta diretamente no caráter de Crane. Ele consegue escapar do laboratório do Barão em Castor Woods e, com isso, dá início a uma história de vingança.
A régua moral e as ações que ele toma desta vez são bem mais diretas. Crane não é mais apenas um sobrevivente; ele se transformou em um caçador, em busca de aliados que o ajudem a pôr um fim nos planos e na vida do Barão.
A narrativa em Dying Light: The Beast assume um tom bem mais cinematográfico e dramático em comparação ao que a franquia já havia apresentado. Para quem, como eu, precisa de um refresco na memória, o título oferece uma recapitulação narrada pelo próprio protagonista no menu inicial, que resume os eventos passados e prepara o terreno para a nova trama.
Outro ponto que merece destaque é a dublagem: felizmente, os mesmos dubladores, tanto em inglês quanto em português, retornam, o que ajuda a transmitir a intensidade da jornada de vingança de Crane.

Bem-vindo a Castor Woods
Castor Woods é um local visualmente distinto dos cenários anteriores. Harran, do primeiro jogo, remetia a locais da Turquia, enquanto Villedor, da sequência, se inspirava na França.
Castor Woods, por sua vez, passa a sensação de ter como referência regiões da Suíça e da Polônia, com florestas densas, pântanos e montanhas geladas que lembram os Alpes suíços.
Essa ambientação em um vale que já foi um refúgio de férias é um dos destaques, e a cidade funciona quase como um personagem por si só. A Techland acertou ao optar por um mundo aberto contido, menor que Villedor, mas 30% maior que Harran. Essa escala permitiu que o mapa fosse preenchido com atividades e locais de exploração satisfatórios, como florestas, pântanos, vilas e fábricas.

No entanto, devo apontar que a quebra de realidade das áreas urbanas para a paisagem mais vegetativa de Castor Woods, embora seja um choque visual impressionante, revela falhas.
Ao me deparar com uma vista mais ampla a partir de torres altas, notei que alguns elementos estavam mais serrilhados ou pareciam ser reutilizados, indicando uma falta de capricho em partes dos cenários. Não é algo que vá influenciar em nada além do visual, mas olhos mais atentos podem perceber.
Parkour, veículos e muito mais
O parkour continua sendo a alma da série e está tão refinado que é difícil imaginar como ele poderia evoluir mais. Escalar cabanas, montanhas e explorar áreas abandonadas são desafios únicos que a ambientação de floresta proporciona, sem comprometer a exploração intuitiva. A verticalidade está ainda mais evidente, com locais acessíveis até o ponto mais alto.
Para atravessar esse mapa amplo, os veículos se tornaram práticos e estão marcados na bússola de Kyle. Dirigir até locais de missão distantes foi um respiro de ar fresco. O carro é uma picape robusta de guarda-florestal, útil contra hordas de inimigos.

Contudo, a mecânica foi bem dosada para não se tornar indestrutível: os veículos não têm combustível infinito (sendo necessário reabastecer em postos ou carros abandonados), e são frágeis, sofrendo danos se você atropelar zumbis repetidamente, aumentando o risco de explosão.
O combate visceral e a fúria indomável
O combate corpo a corpo em primeira pessoa, que poucos jogos conseguem tornar divertido e impactante, encaixa-se perfeitamente em Dying Ligh: The Beast.
Temos acesso a uma excelente variedade de armas brancas – machados, martelos, bastões, facões – e os golpes transmitem uma sensação real de impacto, desmembrando e danificando visivelmente os zumbis. Usar um soco-inglês, por exemplo, permite desferir ataques rápidos, enchendo a tela de sangue e miolos sem perder a graça.
A maior novidade, e a justificativa concisa para o retorno de Crane, é o Modo Fera. Essa habilidade é resultado direto dos experimentos sofridos por ele.
Literalmente, o protagonista se transforma em uma fera indomável, capaz de destruir tudo em seu caminho em um show de brutalidade e carnificina, com desmembramentos e explosões de crânios em câmera lenta.
Essa transformação se assemelha à “Fúria Espartana” de God of War em termos práticos e teóricos. A barra do Modo Fera é ativada automaticamente, mas só enche conforme Crane sofre dano e desfere ataques.
Essa vantagem é especialmente útil contra as Quimeras, criaturas abomináveis criadas pelo Barão através de experimentos genéticos. Ao derrotá-las e coletar seu material genético (GSB, um biocatalizador), podemos aprimorar a área da árvore de habilidades dedicada ao Modo Fera, ganhando poderes como a capacidade de controlar a ativação da forma fera, saltos maiores ou a criação de pequenos terremotos.
A árvore de habilidades é bem direta, dividida em Sobrevivência (fabricação de itens, como lança-chamas), Agilidade (parkour e perseguições), Força (habilidades clássicas como a voadora), e a área do Modo Fera, aprimorada apenas ao derrotar Quimeras.

Armas de fogo estão presentes, mas com limitações
As armas de fogo estão disponíveis desde o início do jogo, o que é uma mudança bem-vinda após serem quase removidas de Dying Light 2. A Techland adicionou mais aparatos, como lança-chamas e lança-granadas. Contudo, a munição continua limitada, dependendo de comboios militares espalhados por Castor Woods.
Quando o jogo tenta se afastar de sua premissa de survival horror para virar um tiroteio desenfreado, a experiência não tem o mesmo brilho. A escassez de munição para o jogador comparada com a abundância para os inimigos armados cria momentos de intensa frustração, especialmente em fases com hordas de soldados.
O trailer de revelação sugeria uma abordagem mais furtiva e brutal, o que, infelizmente, não se concretizou, já que o jogo sequer possui uma mecânica furtiva robusta.
Cai a noite na cidade
Como sempre na série, a noite continua sendo a inimiga mais perigosa. Os Voláteis protagonizam perseguições frenéticas, e se você for visto, as chances de sobrevivência são mínimas. A luz UV garante apenas alguns segundos de vantagem.

Minha palavra de conforto é que existe a opção de “dormir” para evitar o risco, mas algumas missões exigem a exploração no escuro. Explorar à noite, porém, garante mais experiência e abre espaço para atividades únicas, como colmeias dos Voláteis e refúgios de fugitivos, que oferecem itens valiosos.
Em contraste com a experiência anterior da franquia, as missões secundárias me surpreenderam positivamente. Elas estão mais bem trabalhadas, com diálogos consistentes e objetivos realmente interessantes.
Por outro lado, não posso deixar de mencionar que algumas missões secundárias, apesar de narrativamente ricas possuem objetivos que parecem ter sido propositalmente inflados, resultando em um constante “vai e volta” que incomoda um pouco.
Desempenho técnico
O desempenho técnico de Dying Light: The Beast é um ótimo exemplo de como uma boa otimização dev ser feita. Na versão de PC, o game mantém a fluidez sem prejudicar o aspecto gráfico. Os modelos faciais de Crane e do elenco estão críveis, reativos à iluminação e detalhados.

Uma questão que eu tinha muitas dúvidas era sobre a duração do game. Como ele “nasceu” de uma DLC, havia o risco de que fosse curto demais ou inflado sem necessidade.
Felizmente, definitivamente esse não é o caso. São cerca de 25 horas para concluir a história principal. Para quem gosta de explorar e concluir todas as missões secundárias, a estimativa é de até 45 horas de jogo.
Vale a pena?
Dying Light: The Beast pega tudo que funcionou na franquia e melhora pontos que pediam mais atenção, entregando uma sequência intensa e mais bem estruturada. O retorno de Kyle Crane dá novo fôlego e um peso dramático à narrativa que a série não via há anos.
A Techland soube equilibrar novidades como o Modo Fera e o uso de veículos com a essência do parkour e do combate visceral, mantendo a identidade que tornou a série reconhecida.
O resultado final é uma experiência que respeita o legado, mas demonstra coragem em evoluir. Dying Light: The Beast é a evolução natural do protagonista e uma retomada competente da fórmula que o levou ao sucesso, consolidando-se como a sequência que os fãs tanto aguardavam.
Acima de tudo, é um jogo brutal e muito divertido, daqueles que dá vontade de voltar a jogar no dia seguinte.
Retorno de Kyle Crane, um personagem marcante e carismático
O Modo Fera é uma adição excelente à jogabilidade
Mecânica de parkour aprimorada
Castor Woods é uma excelente escolha de ambientação
Otimização gráfica na versão para PC
Momentos de tiroteio são frustrantes por haver muito desequlíbrio
Missões secundárias às vezes se tornam cansativas demais
Dying Light: The Beast foi gentilmente cedido pela Techland em versão para PC (Steam) para a realização desta análise.
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