
O jogo de terror brasileiro indie AILA é uma criação da Pulsatrix Studios e está disponível para PC, Xbox Series X|S e PS5. Trata-se de um título indie desenvolvido na Unreal Engine 5 (UE5).
Antes de iniciar a análise, uma breve contextualização: a desenvolvedora trabalhou com um orçamento limitado, mas os gráficos demonstram competência para um projeto deste nível, apresentando um ambiente de grande imersão, especialmente na parte sonora e narrativa.
É importante destacar um ponto inicial: por usar a Unreal Engine 5, este jogo é não tão leve, demandando requisitos mínimos um pouco mais robustos.
Em um sistema com configuração adequada (com requisitos que podem ser checados aqui), o desempenho foi satisfatório, rodando com todas as opções no Ultra, em 4K, utilizando DLSS no modo Performance.
O desempenho se manteve geralmente entre 80 e 100 FPS, o que é bastante satisfatório para a jogabilidade, seja no teclado ou no controle. Poderia ser melhor, mas como estamos falando da UE5 + um título indie, está de bom tamanho.
Nós, do Adrenaline, tivemos a honra de testar a prévia de AILA ainda em outubro. Clique aqui para ficar por dentro das nossas opiniões iniciais — para, então, conferir o que mudou e/ou melhorou na versão final do jogo de terror brasileiro.
Para concluir as apresentações obrigatórias, informamos que o game foi testado em um PC robusto, permitindo que tudo ocorresse sem problemas:
| Componente | Especificação |
|---|---|
| Processador (CPU) | AMD Ryzen 7 9800X3D |
| Memória (RAM) | 32 GB DDR5 (6000 MHz) |
| Placa de Vídeo (GPU) | NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti |
| Armazenamento (SSD) | SSD 2 TB PCIe Gen 4 |
| Fone de ouvido (Headset) | Logitech Astro A50 Gen 5 |
| Sistema Operacional (SO) | Windows 11 Pro |



História e narrativa de AILA
Para começar este review, ressalto que, ao iniciar o jogo, o jogador assume o papel de Samuel, o protagonista, que é um beta tester de uma “inteligência artificial lúdica“, conhecida como AILA, que dá nome ao jogo.
O que começa como uma trama aparentemente simples evolui para aspectos psicológicos profundos e complexos. O desfecho é surpreendente e bem elaborado, evitando a sensação de uma conclusão forçada.
Se o jogador prestar atenção, diversos aspectos da narrativa estão espalhados no apartamento de Samuel, que funciona de maneira similar às partes do mundo real na franquia Assassin’s Creed.
Isso contribui para dar mais substância ao enredo, que é enriquecido por variados aspectos mentais e pessoais do personagem, abordados progressivamente.



Gráficos e aspectos técnicos do jogo
O ponto alto da experiência reside na história muito bem construída, com um desfecho coerente. O jogador se sente recompensado por acompanhar a jornada de Samuel.
Além disso, o título conta com diversos finais distintos, determinados pelas escolhas do jogador e por um nível de “carma” medido por certas ações de múltipla escolha realizadas ao longo da campanha. Portanto, as ações do jogador moldam o encerramento de forma significativa.
Os gráficos são de qualidade, mas demonstram as limitações inerentes a um título indie. Em alguns momentos, é perceptível que a Pulsatrix teve grande ambição, mas, devido ao orçamento restrito, alguns aspectos técnicos não alcançaram o nível ideal.
O principal ponto fraco é a falta de um sistema de captura de movimentos mais sofisticado para alguns personagens e NPCs. A movimentação de alguns deles é perceptivelmente travada, o que pode quebrar um pouco a imersão.
No entanto, é crucial lembrar que um sistema de captura de movimentos (mocap) de última geração é notoriamente custoso — logo, isso não chega a ser um ponto negativo NESTE CASO específico.



Imersão sonora e dublagem
Por outro lado, a parte sonora nunca decepciona. Os sons são extremamente nítidos e vívidos. Isso abrange desde os disparos de uma pistola, cujos barulhos são muito coerentes com a realidade, até os grunhidos das criaturas e as falas dos personagens.
A dublagem (que escolhi em português) é considerada adequada, embora, em certas passagens isoladas, a atuação possa soar um pouco superficial — e, não, não estou falando da própria AILA, que tem a desculpa de ser uma máquina. Isso, porém, não comprometeu a imersão proporcionada pela história.
Em um jogo de terror, a dimensão sonora é fundamental para proporcionar imersão, gerar sustos e estabelecer tensão. Este segmento é realizado com maestria, pois todos os sons são nítidos, bem produzidos e coesos com a situação que se desenrola na tela.


Otimização e construção de mundo
Com relação à otimização, foram encontrados poucos bugs durante a experiência — sendo que esta análise foi feita com a versão completa do jogo.
Persistem alguns bugs de colisão, mas são poucos e não prejudicam a experiência. Certamente, serão refinados com o tempo. Na versão testada, já é mais do que suficiente para o jogador aproveitar o título sem grandes problemas.
Por sua vez, a construção de mundo elaborada pela Pulsatrix demonstra ser bastante competente e até mesmo surpreendente. Samuel é, inicialmente, alguém que leva uma vida solitária em um futuro distópico no ano de 2035 — apenas um homem, o seu gato e muitos componentes eletrônicos espalhados pela residência.
Este é um universo no qual as entregas de compras online por drones já são uma realidade. Tudo aparenta ser uma evolução consistente das tecnologias que possuímos atualmente, em 2025.
Essa coesão adiciona uma camada perturbadora, dada a natureza do jogo de terror, pois as projeções do estúdio são frequentemente pessimistas e realistas.


Easter eggs e atenção aos detalhes
Um exemplo mínimo e 100% opcional dessa atenção aos detalhes é notado no espelho do banheiro do apartamento de Samuel.
As funções do espelho inteligente requerem assinaturas pagas. Essa é uma realidade que observamos cada vez mais, com produtos como vasos sanitários inteligentes que já cobram assinaturas no mercado internacional estando disponíveis desde já.
Em um futuro a apenas 10 anos de distância, a ambientação parece, lamentavelmente, bastante coerente com o que provavelmente encontraremos — só espero que a guerra nuclear prevista na trama de AILA não aconteça de verdade!
A atenção aos detalhes também é observável por meio dos easter eggs. O jogo conta com referências a títulos de terror renomados, como Resident Evil, e também com easter eggs muito familiares ao público brasileiro, incluindo homenagens ao seriado Chaves.

É interessante constatar o trabalho de uma equipe apaixonada que, mesmo com recursos limitados, insere detalhes para incentivar a exploração dos cenários.
Em um mundo no qual jogos AAA usam IA para evitar pagar artistas talentosos, e tudo fica cada vez mais caro, vazio e sem alma, é refrescante ver o trabalho apaixonado e bem-feito de uma equipe brasileira sonhadora.
E o design dos inimigos? Melhorou se comparado ao que foi apresentado na prévia?
Em uma resposta resumida: sim, o design dos personagens é consideravelmente melhor nas etapas mais avançadas do jogo.
Para quem leu a minha prévia, destaquei a preocupação com alguns inimigos muito genéricos e simplórios; contudo, tirando a fase que joguei na versão anterior (e que está intocada no lançamento final) e em algumas partes pontuais, o visual me agradou bem mais desta vez.
Esta opinião é totalmente subjetiva, mas informo que fiquei bem feliz com as escolhas de design da Pulsatrix em segmentos que não tive acesso na build de outubro.
A seguir, compartilharei uma imagem com um inimigo avançado da trama. Como pode ser observado, é um visual muito interessante e competente — sendo que outras seções melhoram ainda mais.

Para finalizar este segmento, destaco: sim, a escolha do visual de alguns inimigos, durante a jornada de cerca de 13 horas que testei, não me agradou.
De toda forma, o saldo final foi muito positivo sobre o visual dos NPCs e adversários, porque apreciei muito mais do que não curti na experiência completa — e isso foi uma surpresa agradável para mim.
A importância da UE5 em um jogo indie
Sim, a Unreal Engine 5 deixa os jogos pesados para boa parte dos jogadores (principalmente no Brasil, país no qual é quase um crime o preço do hardware).
Isso é inegável, contudo, é importante ter algo em mente: um jogo indie, como AILA, não teria como ser tão complexo visualmente sem o auxílio de uma ferramenta amigável para os desenvolvedores, como a UE5.
Efeitos avançados de iluminação dinâmica e texturização, mesmo com poucos recursos, são alguns dos bônus que este motor gráfico da Epic Games proporciona para uma gama maior de desenvolvedores.
Como ARC Raiders provou, é possível, sim, um jogo da UE5 ser bem otimizado. Especificamente sobre AILA, a otimização é boa o suficiente. Temos, sim, alguns stutterings de travessia, mas são mínimos.
A equipe brasileira fez o dever de casa e evitou problemas maiores, que até mesmo jogos AAA enfrentam quando usam esta engine.
Portanto, mesmo com limitações técnicas, como a já mencionada ausência de mocap mais avançado e outras tecnologias que custam muito dinheiro, a Pulsatrix definitivamente conseguiu transportar de maneira satisfatória a sua visão artística para o mundo real — em conjunto com as ferramentas da Epic.

Jogabilidade: quebra-cabeças e ação
Cada fase do jogo possui uma temática distinta. Temos, por exemplo, temas que prestam tributo a jogos como o já mencionado Resident Evil 2 Remake e Alan Wake.
Consequentemente, há missões com foco maior na ação, que incluem armas de fogo e sequências de fuga, enquanto outras são de pura exploração, exigindo apenas a resolução de enigmas.
Sobre os quebra-cabeças: o título foi finalizado em um momento em que não existia nenhum guia disponível para auxiliar na resolução. Especialmente à medida que o jogo progride, alguns puzzles são bastante complexos.
Todavia, todos são solucionáveis sem a necessidade de recorrer a guias externos. Basta prestar atenção às informações fornecidas pelo jogo, que são interessantes e não entregam a resolução de forma óbvia, mas são suficientemente claras.


Pontos de melhoria na jogabilidade de AILA
Algumas fases demonstram maior funcionalidade do que outras. O aspecto de ação, novamente devido ao orçamento restrito, não funcionou tão bem quanto os desenvolvedores talvez tivessem idealizado.
A jogabilidade, em muitos momentos, é travada e limitada. Até certo ponto, isso é intencional, pois se trata de um survival horror.
Para esclarecer um pouco mais o que quero dizer, cito o exemplo de uma fase ambientada em um cenário medieval fantasioso. Nela, usamos quase predominantemente armas brancas em combates corpo a corpo.
A colisão não se apresenta de forma totalmente eficaz, e certos adversários possuem uma resistência muito superior à que deveriam.
Assim, o confronto se estende demais, e não pelos motivos adequados, pois o jogador ataca repetidamente, mas o inimigo se comporta como uma “esponja de danos“. A experiência de combate não é tão gratificante, dada a limitação dos movimentos.


O resultado final apresentado pela Pulsatrix
Reiterando: por ser um jogo indie que precisou trabalhar com muitos detalhes com uma verba não tão elevada, o segmento combativo se mostrou satisfatório o bastante para motivar a continuidade, mas não é o ideal.
Embora tenham sido encontradas duas fases cuja experiência não foi totalmente agradável para o meu gosto, a narrativa sempre se manteve interessante o suficiente para impulsionar o jogador adiante.
Quando o jogo prioriza a resolução de enigmas, a exploração imersiva e conta a sua ótima história, tudo funciona perfeitamente bem; contudo, para chegar no desenrolar da trama, algumas etapas mais chatinhas precisam ser superadas — porém, felizmente são poucos momentos assim.
Ao atingir a etapa final, quando o desfecho da história se revela, tudo começa a se encaixar de maneira coerente e a fazer pleno sentido
Foram esses aspectos positivos que predominaram durante a jornada. Ao concluir o jogo, há a sensação de ter experimentado uma narrativa bem estruturada, com um desfecho meticuloso e focado em passar uma mensagem clara. E, para quem deseja revisitar, é possível adotar outras decisões e obter finais distintos.
A minha avaliação final sobre AILA é que ele merece uma “medalha de ouro“. Com recursos extremamente limitados, a Pulsatrix conseguiu conceber uma visão de mundo e implementá-la na Unreal Engine 5.


AILA é um jogo de terror brasileiro que merece a medalha de ouro; comentários adicionais
Para encerrar esta publicação em grande estilo (como o game merece), fico feliz em informar que diversos aspectos da jornada aterrorizante são pura arte.
Um exemplo (sem spoilers) é a transição muito bem executada entre a pintura de um quadro e o próximo cenário. Tudo é feito de uma maneira visualmente atraente.
Todos os problemas mencionados nesta análise poderiam ser solucionados com mais dinheiro, então, recomendo que todos os fãs do gênero comprem e façam a sua parte, para que a Pulsatrix possa crescer ainda mais!
É um trabalho bem feito, intenso e coeso. Se, com recursos restritos, o estúdio conseguiu uma experiência tão imersiva, é possível imaginar o que seria capaz com um orçamento maior!
Considerando o preço de R$ 79,95, acredito ser uma excelente experiência para todos os entusiastas de jogos de terror que possuam um equipamento adequado para rodar um jogo na UE5. Mantendo esses requisitos em perspectiva, a experiência não trará desapontamentos.

E aí? Quais são as suas experiências e expectativas sobre o game? Compartilhe o seu ponto de vista nesta publicação e continue acompanhando o Adrenaline!
História fenomenal, com uma construção de mundo digna de jogos AAA
Efeitos sonoros de primeira, aumentando muito a imersão do jogador
Alguns momentos são REALMENTE tensos, o que é um ponto fundamental para um jogo de terror
A narrativa se demonstra bastante complexa, com vários aspectos que pareciam irrelevantes no início se mostrando bastante profundos
Os momentos de “mundo real”, no apartamento de Samuel, são muito melhores do que iniciativas passadas feitas na franquia Assassin’s Creed
A paixão dos desenvolvedores pode ser observada em easter eggs e detalhes minuciosos inseridos no jogo
O preço de lançamento é de R$ 79,95, aumentando o alcance do título desde o primeiro momento
Pelo dinheiro cobrado, oferece conteúdos variados e o suficiente para o jogador se sentir satisfeito com o investimento
A Unreal Engine 5 foi bem aproveitada, sendo usada como uma ferramenta para impulsionar o impacto visual
A jogabilidade não funciona tão bem quanto os idealizadores planejaram em batalhas mais intensas
Movimentação dos NPCs é bem truncada em vários momentos importantes
Consideravelmente pesado em máquinas mais humildes, o que pode limitar o alcance do jogo
Temas escolhidos em algumas fases podem não ser tão assustadores quanto outros — assim como o design de alguns inimigos
AILA foi gentilmente cedido pela Pulsatrix em versão para PC (Steam) para a realização desta análise.
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