
Desenvolvido pela chinesa MadGoat e publicado pelo selo Critical Leap da Nuuvem, Netherworld Covenant vem com localização para português brasileiro e espanhol latino-americano.
Para alguns jogadores, pode ser um detalhe, mas considerando o quanto a leitura é importante para entender mecânicas e habilidades, trata-se de algo bem positivo para o título. Além disso, também sinaliza a expansão do mercado brasileiro para além do consumo.
O título mistura roguelite com soulslike, sorte com habilidade. E não se trata do primeiro título que tenta algo assim, com Remnant: From the Ashes e Remnant II sendo dois títulos que alcançaram algum equilíbrio entre as duas coisas.
Porém, é importante destacar que se trata de algo desafiante, porque muito peso na sorte e o jogo fica injogável. Muito peso na habilidade e não há espaço para os elementos de sorte. E isso já leva para a primeira pergunta.
Funciona?

A resposta simples é um “sim”, mas a resposta completa exige algumas explicações.
Jogos soulslike são baseados em habilidade, o que significa que o jogador é convidado a aprender sistemas mais ou menos simples e, com o tempo, tornar-se mestre deles.
Em contrapartida, roguelites são jogos onde a sorte desempenha um papel que alguns jogadores consideram maior do que o devido e, portanto, preferem distância.

No caso de Netherworld Covenant, o título consegue misturar os dois de maneira eficaz, mas isso não significa que não haja seu custo.
O principal custo, por exemplo, é que os encontros com os inimigos normais podem ser um tanto repetitivos, porque aumentar em demasia a variedade de inimigos e condições faz com que a sorte possa pesar bem mais que a habilidade. E outros títulos também sofrem com isso.
Redundância e Sorte

Apesar de roguelite serem conhecidos por jogos baseados em sorte, muitos desenvolvedores conseguem reduzir o peso com redundância, ou seja, dando uma possibilidade de limitar o destino do jogador à sorte.
A principal mecânica utilizada (não só aqui) é rolar novos bônus.
Em Netherworld Covenant, isso acontece também com a possibilidade de os jogadores poderem escolher as salas para as quais irão, sabendo de antemão quais as recompensas que irão receber. E, às vezes, serão isentos de combate.

Porém, em geral, é inútil ir para uma sala de mercador nos primeiros estágios porque o jogador não terá recursos para isso e pegar uma situação de escolha entre recarregar poções ou um mercador quando se tem pouco ouro pode ser frustrante.
Se os desenvolvedores colocaram alguma configuração para impedir esse cenário, não se sabe. Porém, não foi experienciado nada tão frustrante assim.
Outra estrutura de redundância é dividir os auras em dano, sustentabilidade ou habilidade. E destaca-se que esta é uma divisão que nós estamos fazendo aqui para explicar como o jogo funciona.


Auras de dano podem possuir mecânicas próprias (como dano gelo poder congelar os inimigos), mas ainda exigem que o jogador tenha a habilidade para dar os golpes e saber os movimentos dos inimigos (principalmente, os chefes).
Auras focadas na sustentabilidade servem para reduzir o custo dos erros, recuperando HP ou mitigando o dano recebido. Por fim, auras focadas na habilidade do jogador incentivam situações de risco e recompensa.
Ou seja, jogadores com mais habilidade podem focar nas auras de risco e recompensa, enquanto outros jogadores focarão em auras de dano ou sustentabilidade.
E, para entender eles, é importante falar sobre as habilidades.
Haja habilidade






Sempre que iniciar, o jogador escolhe um classe (Cavaleiro, Berserker, Caçador, Mago, Guarda com Escudo e Pessoa Inútil), uma arma, um amuleto, duas habilidades de fantasma e um feitiço de lanterna.
Cada classe possui vantagens próprias, com mais ou menos HP, mais ou menos barras de poder espiritual, maior ou menor velocidade de carregamento de poder espiritual. Além disso, cada classe fica limitada a certas armas. Ou seja, o cavaleiro pode usar espadas e espadas largas, mas não pode usar arcos nem cajados.


E cada arma, além de diferenças de atributos, se comporta diferente em termos de combos e alcance. A lança, por exemplo, tem um ótimo alcance, mas é um pouco mais lenta. Espadas de uma mão são mais rápidas, mas dão menos dano. E espadas largas seguem o padrão contrário, sendo mais lentas e dando mais danos.
O amuleto dá um bônus permanente e não sofre melhorias, mas outros podem ser adquiridos e liberados para usar em partidas futuras. Já a aura de ressonância, que só pode ser escolhida na primeira sala, pode ser melhorada, mas não pode ser alterada sem reiniciar.

Por fim, existem as relíquias, que o jogador pode equipar até duas e, cada uma, concede dois bônus. Um bônus passivo e outro vinculado a alguma outra mecânica ou habilidade. Como há um limite, ao obter novas, o jogador pode optar por melhorar uma das que já possui.
Já as habilidades de fantasma e de lanterna possuem outras peculiaridades que merecem uma explicação à parte.
Duplo nível de habilidade


O jogador pode equipar duas habilidades de fantasma e uma habilidade de lanterna. São poucas opções de habilidades de lanternas, que funcionam como um parry básico (marcado por um símbolo branco) e consumindo um ponto de vigor. E, sob certas condições, elas podem consumir algo de poder espiritual.

As habilidades de fantasma seriam as magias e há de vários tipos. Desde as mais ofensivas, às mais defensivas, com ou sem bônus secundários e focadas em controle de grupo ou para danos massivos contra um inimigo.
Elas estão vinculadas aos fantasmas dos companheiros caídos do protagonista e que o jogador precisa resgatar após derrotá-los.

Cada habilidade de fantasma deixa um fantasma para trás e, com um botão, o jogador pode se teletransportar para o fantasma. Isso pode ser usado ofensiva ou defensivamente e muitos das auras que exigem a habilidade do jogador se relacionam com essa mecânica.

Para completar, algumas habilidades de fantasma permitem um parry avançado (marcado com um símbolo laranja). O que também reforça a importância de uma localização brasileira para o jogo, ainda que a parte visual permita muitos usuários entenderem o que as habilidades fazem.
Isso significa que o jogo tem quatro tipos de ataque para os inimigos. Os sem indicação para parry, os com indicação de parry básico, os com indicação de parry avançado e os que não podem ser bloqueados em absoluto (com um símbolo vermelho).

Essas habilidades não são influenciadas por elementos aleatórios, com as auras podendo dar bônus para ela. Deste modo, supondo que o jogador só obtenha bônus ruins (na nossa experiência, nenhum foi, mas tome-se como exemplo), a habilidade dele ainda consegue levá-lo longe.
Ao mesmo tempo, a função das auras aleatórias é incentivar determinado estilo de jogo ao mesmo tempo em que recompensa o jogador por sua habilidade em combate. Se quanto ao incentivo pode ser frustrante, quanto ao segundo ponto não.
Quais os testes?

Alguns dos combates contra os inimigos comuns são bem esquecíveis, mas isso também depende da estratégia do jogador. Sim, é possível correr ao redor do cenário e causar dano lentamente, é seguro, mas demorado (e, contra os chefes, pode não ser o mais seguro)
Outros encontros, em contrapartida, podem ser bem desafiantes. Não tanto pela força individual dos inimigos, mas pela combinação.
Há inimigos rápidos e frágeis, inimigos lentos que podem bloquear dano e aqueles que ficam na retaguarda. Mesmo com poucos inimigos, é fácil o jogador se ver numa situação delicada por uma combinação de inimigos com escudo bloqueando o acesso para os mais frágeis da retaguarda que causam mais dano.

E, ao mesmo tempo, ele não consegue lidar com os inimigos da vanguarda porque precisa se esquivar dos ataques da retaguarda.

No caso dos chefes, as coisas são mais interessantes. Cada chefe tem um kit específico de habilidades, que variam de ataques rápidos a combos. Todos são devastadores se conectam com o jogador. E alguns são contra duplas, não contra inimigos individuais.
Particularmente nos chefes, o jogador será testado mais na habilidade que na sorte.
Também há encontros com itens e NPCs que concedem alguma recompensa, que pode ser um bônus aleatório ou o diagrama de uma arma ou acessório.
Progressão

Um dos problemas do jogo é que a história é bem esquecível. A cinemática inicial mostra o protagonista sendo pego numa emboscada, ele recebe a lanterna (que justiça volta à vida e os poderes) e é isso.
Não há momentos marcantes em termos narrativos, ainda que os chefes possam ser marcantes. Alguns mais marcantes são chefes secundários que são os companheiros caídos que liberam as habilidades de fantasma.
O problema é que o jogador só derrota eles uma vez… Depois, cada corrida será o mesmo chefe secundário. E algumas áreas não possuem companheiros caídos (ao menos, por hora), de modo que sempre haverá possibilidade de dois subchefes antes do chefe principal.
E, claro, é praticamente impossível fazer um jogo desses sem o velho problema da inconsistência na dificuldade dos chefes.

Sobre a metaprogressão, ela é básica é funcional: aumenta a durabilidade do personagem, o dano, as recompensas. E não há muito o que comentar. E as duas moedas podem ser trocadas.
As pedras negras são usadas para a “árvore de habilidades”, amuletos e cosméticos e as Medalhas da Legião para liberar novas habilidades, armas e outros equipamentos.

O jogador também recebe ouro, que pode usar nos mercados, para reabastecer poções em pontos específicos ou para abrir baús amaldiçoados.
E, para os que terminaram a história, há modos alternativos como Chaos Mode e Boss Rush, o que ajuda a dar uma vida maior ao jogo com desafios extras para os jogadores explorarem.
Enquanto o Boss Rush não precisa de explicações, o Chaos Mode permite os jogadores configurarem a dificuldade do jogo, colocando o desafio na medida em que desejam.
Considerações Finais

Avaliar um jogo é mais que dar uma nota com base no gosto, é uma consideração que exige a ponderar a proposta, o preço e o tamanho do time. E a MadGoat é um time de duas pessoas oferecendo um jogo por R$ 54,99 na Nuuvem.
Ou seja, quando se diz que a história do jogo é esquecível, não se quer dizer que o jogo é ruim, mas que não é um título para os fãs de histórias mais profundas e complexas. E mesmo Remnant II não é isento de críticas.
Pelo preço, é preciso estimar o custo de produção de um jogo. E o título precisa entregar algo que seja minimamente justo pelo preço que exige. Netherworld Covenant é um desses, mas é preciso entender que se trata de um jogo de pequeno porte quando comparado a outros títulos do gênero.
Mecânicas de combate com profundidade
Controles responsivos
Localização brasileira
Conteúdo diversificado com Boss Rush e Chaos Mode
História Esquecível
Cenários e inimigos repetitivos
UI deixa alguns elementos muito escondidos
Nem sempre os cenários mais avançados são os mais desafiantes
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