
Presente em vários materiais promocionais de Cyberpunk 2077, Jackie Welles se tornou rapidamente um dos personagens favoritos dos fãs do jogo. Bastante presente nas primeiras horas do game, ele é o responsável por apresentar Night City ao protagonista — mas desaparece após algumas horas devido a circunstâncias da história, em uma decisão que foi defendida pelo diretor da sequência do jogo.
Em uma publicação na rede BlueSky, Igor Sarzynski explicou que não fazia sentido prolongar muito a presença do personagem. Isso porque, apesar de parecer interessante em um primeiro momento, ele não era exatamente parte da história que a CD Projekt RED queria contar.
“Então, estender o Ato 1 (antes do assalto) em Cyberpunk 2077 tornaria o game melhor?”, questionou Sarzynski. “Não, não tornaria. É como afirmar que deveríamos ter passado mais tempo em Tatooine com o fazendeiro Luke antes de ele se envolver em toda aquela coisa de Jedi”, complementou, em uma referência ao primeiro filme de Star Wars.
Tempo de tela de Jackie em Cyberpunk 2077 varia bastante
O diretor da sequência de Cyberpunk 2077 também explicou que a quantidade de tempo que os jogadores passam com Jackie pode variar muito. Enquanto aqueles que seguem a história principal só vão ter alguns momentos com o personagem, quem decidir explorar mais Night City pode estender a parceria a algumas dezenas de horas.
Sarzynski também explicou que alongar o tempo de duração de Jackie na história acabaria prejudicando o game. Isso porque ele faz parte de um momento introdutório, que é marcado por uma quantidade limitada de atividades — o que se tornaria ainda mais evidente caso a história fosse alongada.
Para completar, o diretor do sucessor de Cyberpunk 2077 afirmou que a CD Projekt RED não quis enganar ninguém com a montagem estrelada pelo personagem. Segundo ele, as cenas vistas pelos jogadores não foram criadas a partir de conteúdos cortados, e sempre foi a intenção do estúdio usá-las para mostrar a passagem de tempo do jogo.
Para completar, ele também explicou que faria algumas coisas diferentes se tivesse a chance — como associar as atividades secundárias do jogo a um final complementar da história. Sarzynski também explicou que a intenção do estúdio nunca foi fazer um GTA, e seus títulos sempre são guiados pela narrativa e pelos personagens, o que pode causar algumas impressões erradas dependendo das expectativas do público.
Fonte: PC Gamer
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