
O DirectX 12 foi lançado em 2015 com um objetivo simples: dar aos desenvolvedores mais controle para que os jogos rodassem mais rápido, tivessem gráficos melhores e escalassem entre PCs com Windows e consoles. E, ao longo da última década, o DirectX 12 cumpriu essa promessa.
Durante esse período, foram adicionados recursos que facilitaram o trabalho dos desenvolvedores. E isso permitiu que eles se concentrassem na jogabilidade e nos gráficos, oferecendo mais flexibilidade e ganhos de desempenho alcançáveis.

Hoje, o DirectX 12 está no coração de muitos jogos AAA e engines de jogos modernas. Ele impulsiona alguns dos jogos visualmente mais impressionantes já criados, como The Witcher 3, Space Marine 2 e Battlefield 6.
E celebrando a data, a Microsoft publicou uma retrospectiva do DirectX 12.
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Uma década de inovação

O DirectX 12 faz com que os jogos rodassem mais rápido e com mais eficiência, dando aos desenvolvedores um controle mais preciso do hardware.
Para isso, a Microsoft precisou analisar o hardware e sua evolução, para garantir que o software seja o melhor possível para aproveitar todo o potencial. E isso é algo que contribui para as críticas de espionagem que a Microsoft recebe.
Em 2018, o ecossistema começou a introduzir hardware dedicado para ray tracing em placas gráficas de nível consumidor pela primeira vez. A resposta foi o DirectX Raytracing (DXR) naquele mesmo ano. Foi um grande salto que permitiu que os jogos simulassem como a luz se propaga em uma cena em tempo real.
E mesmo Minecraft fica irreconhecível com ray tracing.

Com essa inovação, as cenas ganharam vida com iluminação de qualidade cinematográfica, sombras realistas e reflexos multidimensionais. Tudo para que os jogadores pudessem vivenciar da melhor forma essa mudança significativa na simulação de como a luz interage com cada objeto em uma cena virtual.
O DXR possibilitou a implementação de efeitos que antes só eram possíveis em filmes, efeitos que eram inatingíveis com a rasterização tradicional. Isso reformulou fundamentalmente os processos de renderização e elevou consideravelmente o padrão para jogos fotorrealistas.

A introdução do Variable Rate Shading no mesmo ano de 2018 permitiu que os estúdios aumentassem os detalhes onde são mais importantes. Além disso, permitiu que se reduzisse o esforço onde o impacto para os jogadores é menor.
O resultado foram visuais mais nítidos e a possibilidade de alguns jogos renderizarem até 14% mais rápido no mesmo hardware.
Introdução Ultimate

Todos os recursos gráficos de última geração, juntamente com o Sampler Feedback, foram organizados em um único padrão compatível com versões futuras: o DirectX 12 Ultimate, em 2020.
O software se tornou um selo de qualidade e um símbolo de garantia para os clientes, com a promessa de compatibilidade para esses recursos.
Além disso, consolidando o compromisso da Microsoft de facilitar a adoção dessas técnicas avançadas de renderização em toda a indústria para jogos da próxima geração.
O DirectX 12 Ultimate permitiu que os desenvolvedores criassem jogos para PCs e consoles Windows com um conjunto de recursos projetado para visuais de ponta e desempenho escalável.
Ganhos contínuos

Em 2021, foram introduzidas melhorias visuais com faixas de cores e brilho mais amplas por meio do AutoHDR. Isso enriqueceu os visuais em jogos existentes com suporte em nível de sistema. Esses avanços fizeram com que os jogos clássicos pareçam tão vívidos quanto os jogadores se lembram.
Para os que jogaram Diablo II: Ressurrected, isso foi particularmente sensível com a opção de alternar para os gráficos originais. Na ocasião, muitos comentaram o quanto a memória os enganava sobre a real qualidade dos gráficos.
Foi o AutoHDR que trouxe qualidade de exibição moderna para os amados clássicos e suas bases de fãs dedicadas.

Em 2022, os tempos de carregamento ficaram mais longos e se tornaram uma interrupção maior. Isso reduziu o tempo que os jogadores poderiam realmente passar jogando.
Como resposta, a Microsoft investiu na aceleração do streaming do mundo, reduzindo esses longos tempos de carregamento e devolvendo tempo para a jogabilidade. Isso foi feito movendo a descompressão para a GPU para acelerar a construção do mundo em títulos com DirectStorage.
Intenso 2024

Em 2024, o DirectX 12 passou a permitir que os desenvolvedores orquestrassem tarefas massivamente paralelas diretamente na GPU com os Work Graphs. Isso possibilitou flexibilidade e eficiência sem precedentes na forma como as cargas de trabalho são agendadas e executadas.
Essa inovação também permitiu um controle dinâmico e granular sobre as operações de renderização e computação. E isso abriu caminho para mundos mais ricos, jogabilidade mais responsiva e efeitos avançados que escalaram perfeitamente entre dispositivos.

Ao simplificar o gerenciamento de dependências complexas e desbloquear novas formas de paralelismo, os Work Graphs prepararam o terreno para a próxima onda de avanços gráficos em jogos.
Ainda em 2024, foi padronizado o suporte para o uso de renderização assistida por IA para melhorar os visuais e as taxas de quadros de títulos clássicos. Tudo sem necessidade de esforço adicional por parte dos estúdios, por meio do Automatic Super Resolution (AutoSR).

Pode parecer muito tempo, mas o GPT-4 foi lançado em 2024 e a série RTX 50 Blackwell foi lançada no início deste ano de 2025. Assim, ainda que hoje as IAs pareçam estar em todo lugar, não faz muito tempo que elas foram popularizadas (e muitos já estão perdendo o entusiasmo com tecnologias IA).
O AutoSR aprimorou gerações anteriores de arte e entretenimento. E isso agradou os jogadores nostálgicos e facilitou para os futuros jogadores experimentarem pela primeira vez títulos mais antigos.
Para acompanhar essas evoluções empolgantes do DirectX 12, a Microsoft também tem aprimorado continuamente os recursos de depuração no PIX. Esses recursos simplificam a validação de hardware para ajudar a manter a alta qualidade em todos os aspectos.
Ao infinito e além

A Microsoft continua trabalhando para trazer inovações gráficas de ponta, que permanecem o foco do futuro. Inicialmente, o plano é a otimização com uma prévia dos Micromapas de Opacidade em cenas com ray tracing.
A tecnologia reduziu significativamente o trabalho dos shaders, tornando a renderização de detalhes densos mais barata e disponibilizando essa tecnologia para todos
O objetivo é não sacrificar o desempenho para esses novos mundos graficamente exigentes, aprimorando as taxas de quadros em conjunto com o Shader Execution Reordering.
Em versão prévia, a tecnologia já alcançou grandes aumentos de dois dígitos na taxa de quadros em GPUs NVIDIA e Intel de ponta e ganhos notáveis em outras configurações.
A Microsoft também aprimorou os frames com o Advanced Shader Delivery (ASD), pré-compilando e entregando shaders na nuvem. Isso minimiza travamentos e reduz os tempos de carregamento em até 85% em alguns títulos.
O ASD foi lançado há poucos meses com o ROG Xbox Ally em outubro de 2025 e não exigiu nenhuma intervenção dos estúdios de jogos para sua integração.
A empresa também começou a experimentar maneiras de acelerar a renderização para melhor suportar esses efeitos complexos. Já há uma prévia bem-sucedida com os Vetores Cooperativos, que ajudam a manter o desempenho dos jogos em meio ao rápido crescimento das capacidades gráficas e de computação.
O objetivo é aprimorar ainda mais esse esforço e introduzir um conjunto expandido de recursos de Álgebra Linear em uma futura atualização do modelo de shader. Isso deve unificar as capacidades de matriz-matriz e vetor-matriz em um único design para fornecer uma base consistente e escalável para código de shader de alto desempenho.
Fonte: Microsoft.
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