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Filosofia que trouxe resultados

Para a Valve, é melhor adiar um jogo do que ele sair ruim

A Valve correu o risco de quebrar seu relacionamento com a Sierra para lançar Half-Life em um bom estado

Para a Valve, é melhor adiar um jogo do que ele sair ruim
Créditos: Divulgação/Valve

Embora seja conhecida atualmente mais pelo Steam do que pelos jogos que produz, a Valve estabeleceu sua fama com alguns títulos que revolucionaram gêneros como o FPS. Entre eles estava Half-Life que, embora originalmente estivesse programado para chegar às lojas em 1997, acabou sendo adiado em um ano para ficar bom — resultado da filosofia da empresa de que é melhor atrasar um lançamento do que trazê-lo às lojas em um estado decepcionante.

No documentário de 25 anos do jogo, membros-chave da empresa explicaram que, faltando três meses para sua estreai original, ele ainda não estava ficando bom. Segundo o engenheiro Ken Birdwell, a desenvolvedora decidiu que era melhor retrabalhar o projeto do que fazer “algo estúpido” e que só serviria para “fazer dinheiro rápido”.

Para a Valve, é melhor adiar um jogo do que ele sair ruim
Foto: Divulgação/Valve

Havia muita desconexão entre o que todos os grupos diferentes estavam fazendo, o que a engenharia estava fazendo, o que o design de fases estava fazendo e o que a animação estava fazendo”, explicou o funcionário da Valve. Ele adicionou que a desenvolvedora havia criado vários monstros e cenários, mas ninguém tinha sido encarregado de introduzi-los e fazê-los ter algum sentido na aventura.

“Atrasado é só por um tempo”, considera Valve

Segundo Mike Harrington, cofundador da desenvolvedora, os criadores de Half-Life estavam sendo pressionados pela Sierra, que atuou como publicadora do game. Mesmo assim, o estúdio decidiu que era melhor adiar o game. “Então dissemos a eles não, não vamos lançar isso. E percebemos que eles não iam nos pagar para continuar desenvolvendo isso, mas iriamos fazer isso de qualquer forma”, explicou.

Para a Valve, é melhor adiar um jogo do que ele sair ruim
Foto: Divulgação/Valve

Gabe Newell, CEO e rosto mais conhecido da Valve, baseou a decisão em um ditado: “atrasado é somente por pouco tempo. Ruim é para sempre”. “Poderíamos ter forçado essa coisa para fora da porta, mas essa não é a companhia que queremos ser, essas não são as pessoas que queremos ser. Esse não é o tipo de relacionamento que queremos ter com nossos consumidores”, explicou.

Durante o documentário, Newell também se opôs à ideia de que adicionar elementos mais realistas a um game faz dele algo necessariamente melhor. “No mundo real, eu tenho que escrever listas de coisas que eu tenho que comprar no mercado. E eu nunca pensei para mim mesmo que o realismo é divertido. Eu jogo games para me divertir”.

Fonte: PC Gamer

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