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PRÉVIA | Outlive 25 traz a velha guarda para um público novo

Remaster do título de 2000 consegue trazer um velho jogo para uma nova geração.

PRÉVIA | Outlive 25 traz a velha guarda para um público novo
Créditos: Reprodução.

A Demo de Outlive 25 ficou disponível durante o Steam Next Fest e os jogadores podem experimentar uma missão tutorial, três missões de campanha e um cenário de combate 1 x 1. Porém, só uma facção está disponível e, na prática, não há muito que a demo apresenta.

Porém, a função de uma demo não é apresentar muito conteúdo, mas dar um sinal do que os jogadores poderão experimentar na versão final e, nisso, ela se sai bem.

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As mecânicas centrais estão lá: o jogador precisa coletar recursos e construir fontes de energia para manter a base em funcionamento. E manter as unidades também tem um custo. Infelizmente, esse custo não é bem informado para o jogador nos painéis, mas serve como limitador de unidades.

Os recursos coletados são convertidos em créditos, então, na prática, os dois locais para coletar recursos (basicamente ferro e urânio) são o equivalente à versão normal e enriquecida (algo presente em vários jogos de estratégia). Além disso, as unidades se tornam sucata que pode ser coletada para créditos.

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Velha guarda em ação

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O jogo claramente deixa os sinais de ser um título velha guarda. Jogos de RTS mais modernos tendem a ser mais rápidos e, aqui, as coisas são mais devagar. Para alguns, pode ser interessante, para outros, não.

A lentidão tem sua vantagem, principalmente para o microgerenciamento das unidades. O problema é que a demo não apresenta nenhuma unidade que justifique tal microgerenciamento e, na prática, as batalhas podem ser vencidas com uma melhor economia e força bruta.

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Para alguns, isso é irrelevante. Títulos de RTS sempre puderam ser vencidos na força bruta. Porém, quando se fala de unidades especialistas (os poderosos conjuradores com habilidades que podem virar o resultado de um combate), isso faz toda diferença.

Para citar um exemplo, a terceira missão, que exige o uso de unidades aéreas, também mostra outra fraqueza do jogo: o transporte é a melhor unidade aérea (disponível) e as unidades terrestres anti-aéreas são significativamente mais fortes.

Isso não significa que as unidades aéreas sejam frágeis, principalmente considerando as habilidades e o uso “hit and run”.

Para um novo público

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Existe um botão para as pesquisas serem feitas de forma automática. Isso ajuda os jogadores a focarem na gestão da economia e movimentação das unidades e só precisam ficar atentos ao que está sendo liberado.

Por sinal, a sinalização do que é produzido (ou pesquisado) é boa. E isso se refere aos sinais visuais e sonoros. E isso mesmo jogando em inglês.

Outro ponto ótimo é que todas as unidades podem recuperar HP (não necessariamente em todas as missões). Para alguns, isso é detalhe, mas para os que gostam de um desafio, essa mecânica ajuda muito a manter as tropas sadias para poder fazer uma partida sem mortes ou sem produzir novas unidades.

Espaço para a comunidade

Durante a Demo, percebi que a Inteligência Artificial (mais especificamente, os bots) se comportou de maneira estranha. Na terceira missão da campanha, os inimigos deveriam atacar, mas eles deslocavam as unidades para próximo da base e elas ficavam paradas.

Ao iniciar a mesma missão pela seleção de cenário, percebi que a missão era diferente. Não totalmente, mas com mudanças no mapa. Por exemplo, uma fonte de recursos atrás da base não existia e, agora, os ataques foram tão agressivos que a unidade herói morreu no primeiro ataque.

A diferença de comportamento foi tão grande que, na primeira tentativa, eu não fiquei preocupado em usar o herói. Na segunda, eu passei a mantê-lo na retaguarda. Em parte, ele só morreu porque eu não cuidei dele.

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Claramente há uma diferença entre jogar a campanha e inicializar um mapa de campanha pelo modo de seleção de cenário. Neste segundo, o jogo imagina que o jogador sabe o que está fazendo. E, apesar de ser estranho, isso é algo positivo, pois claramente sinaliza que os desenvolvedores estão dando espaço para modders.

Muitos jogadores experientes querem uma campanha desafiante em todas as missões, mas é preciso balancear as missões para que elas sirvam de tutorial para os jogadores mais novatos. Com essa estrutura, as duas coisas podem ser feitas.

E ainda há espaço para os jogadores criarem as próprias versões mais desafiantes da campanha. Também é importante destacar, como descrito dentro do jogo, que as missões são diferentes. Ao inicializar pela seleção da campanha, trata-se de uma mapa refeito. Ao inicializar pela seleção de cenário, é o mapa original.

Onde precisa melhorar

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Falta um botão para localizar trabalhadores inativos e falta a opção de reparo automático. E o baixo contraste entre as unidades, construções e cenários atrapalha encontrar um trabalhador mesmo que o jogador saiba qual construção ele finalizou e onde ele deveria estar.

Se alguém se perguntou porque certos jogos usam unidades com aparências tão diversas, eis a explicação. Ou se alguém se perguntou porque uma unidade específica carrega uma bandeira sem motivo, aí está a explicação: dar contraste.

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Inclusive, um dos motivos de jogos antigos usarem classes de unidades (infantaria, veículos e aéreos) também era esse. Jogos modernos que permitem que as unidades sejam feitas com modelos mais complexos permitem maior liberdade criativa e facilita esse processo.

Na terceira missão disponível, uma das unidades é um herói que não pode morrer. E ele é, de longe, a unidade mais poderosa disponível na Demo. Falta destaque para ele, algo que poderia ser feito só com um modelo maior. A mudança de parte da paleta de cor não o destaca o suficiente no meio do combate.

Em resumo: vale a pena?

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A implementação das mecânicas presentes no tutorial no jogo final será algo interessante de se ver. Claramente há uma ênfase na narrativa, com as missões tendo eventos pré-programados para os jogadores observarem.

Essa ludonarrativa é algo muito interessante para um jogo de estratégia e, não raro, difícil de implementar porque pode haver mais variáveis do que os desenvolvedores anteciparam. E jogos de estratégia não são conhecidos por manterem as coisas simples.

Falta ver também a outra facção. De longe, é o que mais entristece não estar na Demo, mas é compreensível. O problema é que não se pode avaliar o balanceamento final do jogo sem essa informação e, para uma partida PVP, isso é muito importante.

Resumindo, eu não joguei o original, mas por R$ 49,90 na Nuuvem e sendo fã de RTS, penso que eu vou aproveitar o dinheiro gasto neste título.

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