
Em 2021, a internet ficou brevemente alvoroçada com uma manchete muito peculiar: ratos haviam sido treinados para jogar Doom. Mais especificamente, os ratos foram treinados para jogar Doom II. Quatro anos depois, o projeto retorna às manchetes com uma atualização substancial.
Agora, no experimento, um mecanismo de gatilho adicional permite que os ratos, que interagem com o jogo através de novas telas AMOLED envolventes, atirem.
Parece que os entusiastas de Doom não estão só curiosos para rodar o jogo nas mais diversas plataformas imagináveis (como num documento do Word), mas permitir que o máximo de “jogadores” aproveitem a experiência.
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Sistema Original

O projeto, liderado pelo neuroengenheiro Viktor Tóth, evoluiu para uma configuração de segunda geração que expande significativamente as possibilidades dos ratos dentro do motor gráfico de Doom. A versão original já utilizava uma configuração inteligente, porém era limitada.
Nela, os ratos ficavam presos a um arnês sobre uma bola giratória, com o movimento para frente mapeado para a movimentação por um corredor simplificado de Doom II. As recompensas vinham na forma de água adoçada dispensada quando o rato realizava a ação desejada.
Era funcional, mas apenas isso. Não havia interação real com a mecânica do jogo, então chamar aquilo de “jogar Doom” era um exagero.
Novidades

O sistema atualizado ainda mapeia o movimento real dos ratos em um ambiente virtual de Doom, mas agora suporta navegação mais complexa e entradas adicionais. O sistema visual foi aprimorado com uma tela AMOLED curva que envolve o campo de visão do rato.
Isso proporciona um ambiente visual muito mais imersivo e consistente do que as telas planas anteriores.
Para fornecer feedback espacial aos animais, o sistema usa jatos de ar suaves e direcionados ao focinho do rato para indicar colisões com paredes. Trata-se de uma maneira não invasiva de dizer ao rato “você esbarrou em algo” sem depender apenas de tentativa e erro.
Mais importante, o sistema agora permite que os ratos atirem.
Um mecanismo de gatilho físico permite que os animais ativem o comando de disparo de Doom, o que significa que eles não estão mais apenas se movendo pelo jogo, mas interagindo de uma forma que corresponde diretamente aos controles clássicos de FPS.
Ainda está longe de ser um combate tático contra demônios, mas, mecanicamente falando, os ratos agora executam múltiplas ações distintas no jogo. Porém, também é relevante lembrar que não se trata de Doom Eternal, então, a experiência é bem mais simples.
Privacidade respeitada

O experimento não envolve interfaces neurais invasivas. Todo o sistema se baseia em sensores externos, rastreamento de movimento e aprendizado baseado em recompensas. Os movimentos físicos dos ratos são traduzidos em comandos padrão do Doom, e os comportamentos corretos são reforçados pelo sistema de recompensas.
Do ponto de vista do hardware, trata-se de uma configuração de código aberto e amigável, em vez de um instrumento de laboratório fechado e personalizado.
Essa distinção é importante porque este projeto nunca teve como objetivo provar que ratos entendem Doom em qualquer sentido humano. A atualização não significa que os roedores compreendem o design de níveis, o comportamento dos inimigos ou os objetivos.
O que os resultados demonstram é que a plataforma técnica amadureceu o suficiente para suportar interações mais ricas.
Os ratos agora podem realizar múltiplas ações distintas no jogo, e o sistema consegue avaliar e recompensar essas ações de forma confiável. Ou seja, o fator limitante não é mais o hardware ou o software. Agora o limitante é o tempo de treinamento e o planejamento experimental.
Ensinar um animal a associar comportamentos físicos específicos a resultados abstratos dentro de um espaço virtual é um processo lento, e escalar esse treinamento exige paciência. O sistema atualizado abre caminho para experimentos mais ambiciosos do que a versão original suportava.
Futuro

Os ratos ainda não estão fazendo speedruns de E1M1, o primeiro nível de Doom, mas o projeto claramente evoluiu. A atualização demonstra um progresso técnico real e indica a possibilidade de futuros experimentos que poderiam usar engines de jogos como plataformas virtuais padronizadas e de baixo custo.
Doom, mais uma vez, se recusa a morrer e, de fato, a engine de Doom está realizando um trabalho pesado e silencioso. Sua leveza, facilidade de modificação e décadas de história rodando em praticamente qualquer coisa a tornam um ambiente virtual ideal para esse tipo de trabalho.
O que parece uma piada à primeira vista é, na verdade, uma escolha prática: Doom oferece um mundo 3D controlável e bem compreendido que pode ser adaptado às necessidades experimentais sem a necessidade de reinventar uma engine de jogos do zero.

De uma perspectiva científica, o apelo reside menos nos ratos massacrando demônios e mais no que isso revela sobre plataformas experimentais acessíveis. Trata-se de hardware de consumo, software livre e muita engenharia inteligente sendo usada para explorar como os animais interagem com ambientes virtuais.
Essa mesma abordagem deve ser familiar para os entusiastas de hardware de PC: pegar ferramentas existentes, levá-las a extremos absurdos e, ocasionalmente, tropeçar em algo genuinamente valioso.
Por fim, também é um experimento que poderá ser utilizado para criar interfaces mais imersivas para jogadores.
Fonte: Rats Play DOOM.
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